Reglas Sobre Apuestas Deportivas
Todos los deportes, todas las modalidades
General
- Si un partido se interrumpe o se aplaza y no continúa dentro de las siguientes 48 horas a la fecha de inicio, las apuestas serán nulas. Si las páginas oficiales indican que el partido es cancelado antes de cumplirse el lapso estipulado, se procede a cancelar las apuestas.
- Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de juego incorrecto (más de 5 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- El mercado se liquidará en base a los insertos televisivos y las estadísticas proporcionadas por la Asociación de la Prensa, a menos que haya pruebas claras de que estas estadísticas no son correctas.
¿QUÉ CLASE DE GOLES OFRECEN EN SUS APUESTAS?
Los goles dependen de cómo son anotados: tiro libre, tiro de penal, de cabeza, de tiro, autogol, un gol con alguna otra parte del cuerpo, etc.
MONTO MÍNIMO / MONTO MÁXIMO DE UNA APUESTA
La cantidad máxima de una apuesta se define por la cantidad máxima de los premios.
SI EL CLIENTE HA REALIZADO UNA APUESTA POR ERROR. ¿PUEDE PEDIR QUE LA MISMA SEA CANCELADA?
De acuerdo con los Términos y Condiciones, CAMANBET, se reserva el derecho de cancelar las apuestas, si y sólo si, se cumplen las siguientes condiciones:
a) La apuesta tenga menos de 5 minutos en el sistema.
B) Los logros y pronósticos de la apuesta no han cambiado.
C) Ninguno de los eventos apostados haya iniciado.
COMPROBACIÓN QUE UNA APUESTA HA SIDO ACEPTADA
Tan pronto como se haya confirmado la apuesta en el cupón, pulsando el botón "APOSTAR!", usted recibirá una confirmación de aceptación, si la apuesta ha sido colocada correctamente. Cada apuesta que coloque aparecerá en su cuenta de apuestas en “Mis Apuestas”.
CANCELACIÓN DE UNA APUESTA
Las apuestas se cancelan si hay una inexactitud en los nombres de los jugadores o equipos, si se han ofrecido coeficientes errados, un mal total, un hándicap equivocado etc. Si las apuestas son “Combinada”, “directa” y “sistema”, las líneas con información incorrecta se cancelan, salvo que las reglas del deporte, evento o liga indique lo contrario.
CASO DE APUESTA CALCULA CON 1 COEFICIENTE
El cálculo se realiza con coeficiente de 1 si se ha cerciorado de que el partido no se llevará a cabo, y si ha hecho una apuesta en el evento que ya ha tenido lugar.
RETRASO EN EL CÁLCULO DE UNA APUESTA
El cálculo se hace generalmente tan rápido como sea posible. El cálculo de los juegos en línea se realiza inmediatamente durante el juego; el cálculo de los juegos postergados se hará tan pronto como termine el juego, dependiendo de qué tipo de apuesta se ha hecho. Sin embargo, el cálculo puede ser a veces retrasado debido a algunas razones objetivas: La ausencia de información sobre los resultados, la existencia del mismo evento con diferentes informaciones en varios sitios web, problemas técnicos, etc.
APUESTAS EN "VIVO"
Nuestras apuestas en VIVO lo mantendrán en suspenso hasta la finalización del evento deportivo. Cientos de aficionados al mismo tiempo realizan apuestas en el modo de tiempo real. Los coeficientes de las apuestas son dinámicos y cambian en función del transcurso del evento deportivo. Las apuestas en VIVO están disponibles no sólo para los partidos de fútbol, sino también para otros eventos deportivos, como el tenis, Fórmula 1, fútbol americano, hockey sobre hielo, esquí, etc.
En los casos de tickets anulados, CAMANBET, se reserva el derecho de cancelar las apuestas, si y sólo si, se cumplen las siguientes condiciones:
a) La apuesta tenga menos de 5 minutos en el sistema.
B) Los logros y pronósticos de la apuesta no hayan cambiado.
C) Ninguno de los eventos apostados haya iniciado.
Apuestas En Vivo
- Las apuestas En Vivo son uno de los tipos de apuestas ofertadas por CAMANBET. Están disponibles para clientes que ingresen a la sección de Jugadas en vivo. Dichas apuestas se ofrecen durante el evento en nuestra plataforma, estos juegos en vivo se actualizan constantemente, de acuerdo con el progreso del partido.
- El Usuario no puede cancelar una apuesta en vivo una vez que la casa la haya aceptado.
- CAMANBET se reserva el derecho de anular las apuestas, si las fuentes de datos u otras fuentes requeridas de terceros se retrasan o son incorrectas.
- CAMANBET, no garantiza la precisión y la puntualidad de los marcadores, las estadísticas, los tiempos de los partidos o la información similar que se muestra y por ello, CAMANBET, no reconoce ni asume ninguna responsabilidad si el marcador o la actualización de la puntuación en vivo están retrasados o son incorrectos. Es tu responsabilidad como jugador, estar informado del evento deportivo.
GENERAL
Todos los mercados (excepto los de medio tiempo, los de la primera mitad, los de tiempo extra y los de penales) se consideran sólo para el tiempo regular.
Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48h después del inicio de este, todas las apuestas abiertas se liquidarán según el resultado final. Por otro lado, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas.
Tiempo regular 90 minutos: Los mercados están basados en el resultado obtenido al final de una jugada de 90 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido o tiempo detenido, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado a la tanda de penaltis o el gol de oro.
Cálculo de un partido de fútbol si el partido terminó en tiempo extra o una tanda de penaltis
Las apuestas de Fútbol se aceptan para los tiempos regulares, con exclusión de la prórroga y las tandas de penaltis, a excepción de los casos especialmente previstos que se indican en CAMANBET. En estas reglas el tiempo regular debe ser contado, teniendo en cuenta el tiempo compensado en el partido. Las tasas sobre los acontecimientos en cada mitad tienen en cuenta el tiempo compensado de cada medio determinado por los jueces.
¿Cómo se calcula la tarjeta amarilla doble de un jugador?
La segunda tarjeta amarilla que conduce a la expulsión del jugador es considerada como roja, lo cual significa que el jugador tiene una tarjeta amarilla y una roja. Una tarjeta roja equivale a 2 tarjetas amarillas (siempre y cuando haya sido directa o por acumulación dentro del tiempo reglamentario).
Normas de liquidación y cancelación:
- Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penaltis, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
Córner
- Los córners otorgados, pero no tomados o realizados, no serán considerados para efectos de apuestas.
Ejemplo: Si el árbitro otorga un córner, y el mismo no es realizado (Bien sea por la finalización de la primera mitad o el juego en general).
Cualquier Goleador
- Los autogoles no se considerarán para los propósitos de apuesta de cualquier goleador y se ignoran para efectos de la apuesta.
- Todos los jugadores que participaron en el partido son considerados como corredores. Si por alguna razón un jugador no incluido en la lista marca un gol, todas las apuestas de los jugadores incluidos en la lista se mantienen.
- El mercado se liquidará en base a los insertos televisivos y las estadísticas proporcionadas por la Asociación de la Prensa, a menos que haya pruebas claras de que estas estadísticas no son correctas.
Próximo goleador
- Los autogoles no se considerarán para los propósitos de apuesta de próximo goleador y se ignoran para efectos de la apuesta.
- Todos los jugadores que participaron en el partido desde el saque inicial o el gol anterior son considerados como corredores.
- Todos los jugadores que participan en el evento se consideran listados. Si por alguna razón un jugador no incluido en la lista marca un gol, todas las apuestas de los jugadores incluidos en la lista se mantienen.
Todos los mercados del evento se basan en el resultado obtenido al final del tiempo regular. Esto incluye cualquier tiempo añadido o tiempo detenido, pero no incluye el tiempo extra, el tiempo asignado para un lanzamiento de penaltis o un gol de oro.
Se tendrá en cuenta el Vídeo del Asistente del Árbitro (VAR). Las decisiones tomadas después de que ocurra un evento significativo pueden resultar en la anulación de las apuestas antes confirmadas. Las apuestas serán anuladas desde el momento del evento significativo, hasta el momento en que la decisión final del VAR sea anunciada oficialmente.
Se hace una excepción cuando esta regla se refiere a los partidos amistosos. En tales casos, todos los mercados se liquidan en base al resultado real al final del juego (excluyendo cualquier tiempo extra), independientemente de si se juegan los 90 minutos completos. Esta regla sólo se aplica a los partidos con un tiempo de juego regular de dos mitades de 45 minutos.
Algunos partidos de fútbol pueden tener diferentes horarios de juego. En ese caso se aplicará lo siguiente:
- 90 minutos de juego programado (3 x 30 minutos). Las apuestas a tiempo completo siguen siendo consideradas válidas. Las apuestas del medio tiempo se consideran nulas.
- 80 minutos de juego programado (2 x 40 minutos). Todas las apuestas se consideran válidas.
Si algún partido se juega antes de la fecha o de la hora de inicio indicada, las apuestas se mantendrán siempre que la apuesta se realice antes de la hora de inicio revisada.
Todas las apuestas sobre un partido que se interrumpe antes de la finalización del tiempo regular serán nulas, a menos que el partido se reorganice y se juegue en la misma fecha (hora local) o se indique lo contrario en las reglas, con excepción de las apuestas en cualquier mercado que se haya determinado con otra condición.
Si se cambia el lugar del partido, las apuestas ya hechas se mantendrán siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el visitante de un partido de la lista se invierten, las apuestas basadas en la lista original serán nulas.
En ausencia de una fuente oficial, o cuando existan pruebas contradictorias significativas, las apuestas se resolverán en base a nuestras propias estadísticas.
Tiempo Extra
Todas las apuestas se liquidan según estadísticas oficiales. Sólo para el período de tiempo extra. Los goles, tiros de esquina, etc. que se hayan hecho o marcado durante el tiempo reglamentario no cuentan. El tiempo extra no incluye la tanda de penaltis.
Si el partido no va a un tiempo extra [ET] todas las apuestas serán anuladas.
Mercados ofertados
- 1X2 (3 Way)
- 1st Half 1X2 (Primera Mitad)
- Draw No Bet (Empate es No Bet)
- European Handicap (Hándicap Europeo)
- Over/Under (Más de / Menos de)
- Total, Team Goals (Total de goles de Equipo)
- Odds/Even (Pares / Impares)
- Both Team To Score (Ambos Equipos anotan)
- Teams Clean Sheet (Marcador en Blanco)
- 1X2 Rest Of The Match
- Corners
- Double Change (Doble Oportunidad)
- Exact Score (Marcador Exacto)
- 1st Team To Score (Primer equipo en Anotar)
- Last to Score (Último en Anotar)
- Next Goals (Siguientes Goles)
- Goal Scorers (Goleadores)
- Card Markets (Tarjetas Marcadas)
- Multigoal (Multigol)
- Correct Score (Marcador Correcto)
- Penalty
- Total Goal (Total de Goles)
- Wİnnig Margins (Margen de Victoria)
- Odd/Even (Par / Impar)
- HT/FT (Medio Tiempo / Tiempo Completo)
- Asians (Hándicap Asiático)
- Team To Goal (Equipo en anotar)
- Goal Sequence (Secuencia de Goles)
- Goal Methods (Métodos de anotación de Gol)
- Substituted (Sustituciones)
1X2
Las apuestas se pueden hacer seleccionando una victoria local, un empate o una victoria al equipo visitante. Si se interrumpe un juego, las apuestas serán nulas.
1 – Equipo Local Gana
X - Empate
2 – Equipo Visitante Gana
Más/Menos
Predecir el total de goles marcados en un partido. Los goles se consideran independientemente de si se anotan antes o después de que se hagan las apuestas. Si se interrumpe un partido, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada incondicionalmente.
Mercados Asiáticos
La Línea Asiática es un tipo especial de hándicap utilizado para los partidos de fútbol. Dependiendo de la fuerza de cada equipo, se emite un hándicap para el juego. Esto hace que las probabilidades de cada equipo sean más similares, permitiendo oportunidades de apuestas más competitivas. Todas las apuestas sobre el hándicap asiático en las apuestas en vivo (incluyendo las apuestas del primer y segundo tiempo) se liquidan según la línea de puntuación. Cualquier gol anterior a la apuesta se ignora a efectos de liquidación. Si se interrumpe un partido, las apuestas serán nulas.
Asian
Handicap |
Significado de la apuesta |
0 | Ganas si tu equipo gana el partido. Si hay un empate (0 goles de diferencia), tu apuesta es reembolsada. |
0.25 | Ganas si tu equipo gana el partido. Si hay un empate, su apuesta se divide por la mitad: una mitad se considera una victoria, la otra mitad se considera un empate y sus apuestas son reembolsadas. |
0.5 | Ganas si tu equipo empata o gana el partido. |
0.75 | Ganas si tu equipo gana o empata el partido. Si pierde con una diferencia de un gol, pierde la mitad de lo arriesgado. |
1 | Ganas si tu equipo gana o empata el partido. Si pierde con una diferencia de un gol, su apuesta es reembolsada. |
-.25 | Ganas si tu equipo gana el partido. Si empata, pierdes la mitad de lo arriesgado. |
-0.5 | Ganas si tu equipo gana el partido. |
-0.75 | Ganas si tu equipo gana el partido con una diferencia de dos o más goles. Si gana con un gol, su apuesta se divide por la mitad: una mitad se considera una victoria, la otra mitad se considera un empate y sus apuestas son reembolsadas. |
-1 | Ganas si tu equipo gana el partido con una diferencia de dos o más goles. Si gana con una diferencia de un gol, su apuesta es reembolsada. |
Ejemplo de apuesta en vivo:
Juventus vs Man United - Live score 1:0
Team | Asian Handicap | Odds |
Juventus | -0.75 | 1.80 |
Manchester | +0.75 | 2.15 |
Puntuación final 3: 0
Si apuestas en la Juventus $ 100, tu ganancia neta es $ 80
Puntuación final 2: 0
Si apuestas en la Juventus $ 100, tu ganancia neta $40
Puntuación final 1: 0
1: 1, 1: 2, 1: 3,2: 1, 2: 2, 3: 2, 3: 3 si apuesta por el Manchester $ 100, su ganancia neta es $ 115
Total de goles / Total de goles 1ra Mitad
Se trata de predecir el total de goles marcados en el partido o primera mitad por ambos equipos. Si se interrumpe un evento, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado de la apuesta realizada ya haya sido determinado.
Total de Goles por Equipos/ Total de Goles por Equipo 1era Mitad
Se trata de predecir el total de goles de cierto equipo en el partido o en el primer tiempo. Los goles propios cuentan para el equipo al cual es atribuido el mismo. Si un evento es interrumpe, todas las apuestas se anulan, al menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.
Por ejemplo:
- Más de 2.5 - La apuesta será ganadora si el equipo marca 3 o más goles en el partido/ 1er tiempo
- Menos de 2.5 - La apuesta será ganadora si el equipo marca 2 goles o menos en el partido/ 1er tiempo.
Draw No Bet
Predecir qué equipo será el ganador. En caso de empate, todas las apuestas serán nulas. Si se interrumpe un juego, las apuestas serán nulas.
Doble Oportunidad
Un mercado de Doble Oportunidad le permite cubrir dos de los tres posibles resultados de un juego con una sola apuesta. También hay un mercado de Doble Oportunidad para la primera mitad, que se resuelve según el resultado de la primera mitad solamente.
Se dispone de las siguientes opciones:
- 1 o X - si el resultado es una victoria del local o un empate entonces las apuestas en esta opción son ganadoras.
- X o 2 - si el resultado es un empate o una victoria del visitante entonces las apuestas en esta opción son ganadoras.
- 1 o 2 - si el resultado es una victoria del local o una victoria del visitante, entonces las apuestas en esta opción son ganadoras.
Ambos Equipos Anotan
Predecir si ambos equipos marcarán al menos un gol en el juego. Los goles propios cuentan para el equipo al que se le atribuye el gol. Si se interrumpe un partido, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado de estas apuestas ya esté determinado.
- "GG" - Significa que ambos equipos anotarán.
- "NG" - Significa que ninguno de los equipos anotará.
Hándicap Europeo
Un hándicap europeo es un tipo de apuesta en la que se añade un número entero de puntos o goles al equipo en desventaja y, por consiguiente, se resta al favorito. La apuesta se establece sobre el resultado del evento después de ajustar el hándicap.
- Hándicap (-2) - Ganarás si tu equipo gana el partido con una diferencia de tres o más goles.
- Empate (-2) - Ganarás si el equipo con (-2) gana el partido con exactamente 2 goles de diferencia.
- Hándicap (+2) - Ganarás si tu equipo pierde / empata / gana por 1 gol.
Par / Impar
Predecir si los goles acumulados por ambos equipos sumarán un número par o impar. Cuando no se marcan goles, se considera como par a efectos de liquidación. Si se interrumpe un partido, las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado un resultado. Hay varias variaciones de este mercado:
- Equipos Pares/Impares - las apuestas se resuelven de acuerdo con los goles marcados por el equipo nombrado para el tiempo completo
- Equipos de la 1era Mitad Pares/Impares - las apuestas se resuelven de acuerdo con los goles marcados por el equipo nombrado para la primera mitad.
- Equipos de la 2ª Mitad Pares/Impares- las apuestas se resuelven según los goles marcados por el equipo nombrado para la 2ª mitad.
Par/Impar Por Equipos
Predice si los goles acumulados por un equipo específico sumarán un número par o impar. Cuando ese equipo no marca goles, se considera como par a efectos de liquidación. Si se interrumpe un partido, las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado un resultado.
Margen de Victoria
Predice el equipo para ganar el partido y el margen de victoria. Por ejemplo, en un partido, el equipo A contra el equipo B:
- Apostar por el equipo A para ganar por 2 o más goles; gana si el resultado es 2:0, 3:0, 3:1, 4:0, 4:1, 4:2, etc.
- Apostar por el equipo A para ganar por 1 gol; gana si el resultado es 1:0, 2:1, 3:2, etc.
- Apostar en la puntuación del empate; gana en caso de cualquier resultado de empate con la excepción de 0:0, es decir, 1:1, 2:2, 3:3, etc. La apuesta a "No score draw" gana sólo si el resultado es 0:0.
- Apostar por el equipo B para ganar por 2 o más goles gana si el resultado es 0:2, 0:3, 1:3, 0:4, 1:4, 2:4, etc.
- Apostar por el equipo B para ganar por 1 gol; gana si el resultado es 0:1, 1:2, 2:3, etc.
Equipos sin recibir gol
Marcador en blanco significa que un equipo terminará el juego sin recibir un gol. Los goles propios son válidos a efectos de liquidación. Si se interrumpe un juego, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada incondicionalmente.
Por ejemplo:
- Equipo A en blanco "Sí" - Para que la apuesta se resuelva como ganador el equipo A no debe recibir ningún gol (incluyendo un gol en propia puerta) en el juego. Si lo hace, la apuesta se pierde.
- Equipo A en blanco "No" - Para que la apuesta se resuelva como ganador el equipo A debe recibir un gol (un gol en propia puerta también cuenta) en el juego. Si no lo hace, la apuesta se pierde.
Medio tiempo/Tiempo completo
Predice el resultado de la primera mitad y el tiempo completo por separado. Si se interrumpe un partido, las apuestas serán nulas.
Por ejemplo: para ganar una apuesta de "1/X", el equipo local debe ganar el primer tiempo y el resultado del partido debe ser un empate. El tiempo extra y la tanda de penaltis no cuentan.
Primer gol/Último gol/Siguiente gol
Predice qué equipo marcará el primer/último gol y el siguiente en el partido. Los goles propios cuentan para el equipo al que se le atribuye el gol. Si se interrumpe un partido todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado de una apuesta ya esté determinado.
El primer gol (empate no válido)
Predice qué equipo marcará el primer gol. Las apuestas serán nulas en caso de 0:0
Primer gol / Doble Oportunidad
Un mercado de Doble Oportunidad le permite cubrir dos de los tres posibles resultados de un juego con una sola apuesta. Predice qué equipo marcará el primer gol.
- 1X: Equipo local o 0:0
- X2: Equipo visitante o 0:0
Multi-Gol
Las apuestas con múltiples goles proporcionan una brecha de goles y el cliente puede apostar si los goles se encuentran entre ese rango.
Por ejemplo:
Una línea de multi gol podría ser 2-4. Eso significa que se marcarán de dos a cuatro goles en el partido. Si tomas esa apuesta y el número de goles cae entre dos y cuatro (dos, tres o cuatro) ganas la apuesta. Pero si no hay goles o sólo se marca un gol, o si se marcan cinco o más goles, entonces pierdes la apuesta.
Marcador Correcto
Predice el marcador correcto del partido eligiendo entre los resultados dados. Hay otra variación de este mercado disponible: Puntuación exacta de la 1era mitad - hay que predecir la puntuación correcta de la primera mitad
Por ejemplo:
Usted apuesta en la línea: 1:0, 2:0, 3:0. Si el resultado final es 1:0 o 2:0 o 3:0, usted ganará. Si se produce cualquier otro resultado, su apuesta será perdedora.
Puntuación Multi Correcta
Predice el marcador correcto del partido eligiendo entre los resultados dados. Cada opción incluye varios resultados. Ganas si el resultado final es el mismo que uno de los que aparecen entre las opciones de lo apostado, si no es así es perdedora.
Goleador (En cualquier momento Sí/No)
Predice si un jugador marcará el primer/último/cualquier gol en el partido. Los goles propios son ignorados para propósitos de liquidación. Si se marca un gol en propia meta, se tendrá en cuenta el anterior o el siguiente (si lo hay). Si sólo se marcan goles en propia meta en el partido, se considerará como resultado de "No Goleador" a efectos de liquidación.
Las apuestas de los jugadores que no participen en el partido serán nulas. Para el primer goleador, las apuestas a los jugadores que salgan como suplentes después de que el primer gol ya haya sido marcado también serán declaradas nulas.
Si se interrumpe un partido después de que ya se haya marcado el primer gol, se mantendrán todas las apuestas ganadoras en “Primer Goleador” y en “Goleador en Cualquier momento” (apuestas sobre jugadores que ya han marcado), y todas las demás apuestas en el mercado de Goleador serán anuladas. Si se interrumpe un partido antes de que se marque un primer gol, todas las apuestas serán nulas.
Autogol (Gol en propia puerta)
Predice si habrá un autogol durante el tiempo regular del partido. También existen otras opciones:
- Primer gol Autogol
- Último gol Autogol
Autogol Sí/No
Predice si un jugador específico marcará un autogol en el tiempo reglamentario de un partido.
Gol fuera del área
Predice si habrá un gol desde fuera del área durante el tiempo regular del partido.
Gol de Cabeza
Predice si habrá un gol de cabeza durante el tiempo regular del partido.
Modo del Primer Gol
Predice el modo de gol exacto para el primer gol del partido entre las opciones disponibles a continuación:
- Gol (dentro o fuera del área), Cabezazo, Penalti, Tiro libre, Autogol
Modo del último Gol
Predice el modo de gol exacto para el último gol del partido entre las opciones disponibles a continuación:
- Gol (dentro o fuera del área), Cabezazo, Penalti, Tiro libre, Autogol
Local/Visitante Saque Inicial & Ganador
Predice si el equipo local o visitante iniciará y ganará el partido.
Remontará resultado Local / Visitante
Predice que el equipo local o visitante ganará si remonta durante el tiempo regular del partido.
1X2 El resto del partido
Todas las apuestas se determinan sin tener en cuenta el resultado actual en el momento en que se hace la apuesta - como si el juego comenzara de nuevo - desde 0:0 de puntuación después de que se hubiera hecho la apuesta.
Si se interrumpe un partido, todas las apuestas son nulas.
Por ejemplo:
El resultado actual es 1-0 y el resultado final es 1-1. El resultado de la liquidación de la apuesta es 0-1:
1 - Se pierden las apuestas del equipo de casa
X – Apuestas en Empate son Perdedoras
2 - Las apuestas del Equipo visitante son ganadoras
Portería Cero (Si/No)
Predice si un determinado equipo ganará el partido, sin recibir un gol.
Gana cualquiera de las dos mitades
Predice si un equipo específico ganará por lo menos una mitad del juego - no importa si es la primera o segunda mitad.
Gol marcado en los primeros 5 minutos, en los primeros 10 minutos, en los primeros 15 minutos, etc...
Apuesta por si se va a marcar un gol en los períodos mencionados. Si se interrumpe el partido, las apuestas sobre los periodos anteriores al momento de interrupción siguen en pie, mientras que todas las apuestas sobre los periodos posteriores a ese momento serán canceladas. Las apuestas en el período que incluye el minuto en que se detuvo el juego, se liquidarán en caso de que haya un gol ya marcado en el período mencionado. De lo contrario, las apuestas serán anuladas.
1X2 5min, 15min, 20 min Etc...
Predice el resultado correcto de los períodos nombrados.
- Durante 5 minutos (desde la patada inicial hasta 04:59)
- Durante 30 minutos (desde la patada inicial hasta 29:59)
Ambos equipos anotarán y más/menos de 2.5
"Sí" - ambos equipos marcan y se anotan al menos 3 goles en el juego.
"No" – ninguno de los equipos anota, o ambos equipos marcan, pero menos de 3 goles en total.
Si se interrumpe un partido, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado de la apuesta ya esté determinado.
Ganador del partido y ambos equipos anotan (1x2)
Predice el ganador del juego y si ambos equipos anotarán/no anotarán de las opciones ofertadas. Si se interrumpe un partido, todas las apuestas serán nulas.
Medio tiempo/Tiempo completo y más/menos de 2,5 (HT/FT y O/U 2.5)
Predice el resultado del partido en el descanso y en el tiempo completo, y si se marcarán al menos 3 goles en el partido.
Ejemplo: Para que la apuesta "1/X y más de 2,5" sea exitosa, el equipo local debe ganar el primer tiempo, luego el resultado final debe ser un empate y se deben marcar 3 o más goles durante el partido. El tiempo extra y los tiros de penalti no cuentan.
1x2 & O/U 2.5/3.5
Predecir el ganador del partido y si habrá más o menos de 2.5/3.5 goles marcados en el partido de las opciones ofertadas. Si se interrumpe un partido, todas las apuestas serán nulas.
1x2 FT & O/U 1.5 1era mitad
Predecir el ganador del partido y si habrá más o menos de 1,5 goles marcados en el primer tiempo de las opciones ofertadas. Si se interrumpe un partido, todas las apuestas serán nulas.
GG NO Bet
Predecir el ganador del partido. La apuesta será nula en caso de que ambos equipos anoten
NG NO Bet
Predecir el ganador del partido. La apuesta será nula en caso de que uno de los equipos no anote.
Gana las 2 mitades
Predice el equipo que ganará las dos mitades.
1X2 Corners a tiempo completo/1a mitad/2a mitad
Predecir qué equipo hará más córneres. Las opciones disponibles son:
1 - El equipo local realizará más córneres
X - Ambos equipos deben hacer el mismo número de córneres.
2 - El equipo visitante realizará más córneres
Los tiros de esquina 1X2 a tiempo completo se establecen de acuerdo con los córneres tomados durante todo el partido.
Los tiros de esquina 1X2 del primer tiempo se establecen de acuerdo con los córneres tomados durante el primer tiempo.
Los tiros de esquina 1X2 del segundo tiempo se establecen de acuerdo con los córneres tomados durante el segundo tiempo.
Los tiros de esquina concedidos, pero no tomados (hay un tiro de esquina, pero antes de tomarlo el árbitro señala el final del primer tiempo o del partido) no contarán a efectos de liquidación. Incluso, si un córner necesita ser tomado de nuevo por cualquier razón, será contado como 1 córner.
Si se interrumpe un partido, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado.
Total de Corners por Equipo
El total de tiros de esquina del equipo es similar a la apuesta Más/Menos. Ganar/Perder se determina por el número de tiros de esquina tomados por el equipo elegido. Se aplican las reglas de empate. Los córneres otorgados, pero no tomados (hay un córner, pero antes de tomarlo el árbitro señala el final del primer tiempo o del partido) no contarán a efectos de liquidación. Incluso, si un córner necesita ser tomado de nuevo por cualquier razón, será contado como 1 córner.
Total Corners 2 Way
Predecir si el total de córneres tomados en el partido (por ambos equipos) estará por encima o por debajo de un número determinado.
Los saques de esquina concedidos, pero no tomados (hay un saque de esquina, pero antes de tomarlo el árbitro señala el final del primer tiempo o del partido) no contarán a efectos de liquidación. Incluso, si un córner necesita ser tomado de nuevo por cualquier razón, será contado como 1 córner.
Si se interrumpe un partido, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Total Corners Par/Impar
Predecir si el total de córners tomados en el partido (por ambos equipos) sumará un número par o impar. Los saques de esquina concedidos, pero no tomados (hay un saque de esquina, pero antes de tomarlo el árbitro señala el final del primer tiempo o del partido) no contarán a efectos de liquidación. Incluso, si un córner necesita ser tomado de nuevo por cualquier razón, se contará como un córner.
Si se interrumpe un partido, todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado.
Corners 3 Way Más/Exacto/Menos
Predecir si los córneres tomados por ambos equipos durante el partido serán más, menos o exactamente un número determinado.
Los tiros de esquina concedidos, pero no tomados (hay un tiro de esquina, pero antes de tomarlo el árbitro señala el final del primer tiempo o del partido) no contarán a efectos de liquidación. Incluso, si un córner necesita ser tomado de nuevo por cualquier razón, será contado como 1 córner.
Si se interrumpe un partido, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado un resultado.
Corners Más/Menos, Corners 1ra Mitad Más/Menos, Corners 2da Mitad Más/Menos
Predecir si el total de córners tomados en el partido (por ambos equipos) estará por encima o por debajo de un número determinado. Se aplican las reglas de empate (push).
Los córneres concedidos, pero no tomados (hay un saque de esquina, pero antes de tomarlo el árbitro señala el final del primer tiempo o del partido) no contarán a efectos de liquidación. Incluso, si un córner necesita ser tomado de nuevo por cualquier razón, será contado como 1 córner.
Primer/Último Corner
Predecir qué equipo tomará el primer / último córner del juego.
Los córneres concedidos, pero no tomados (hay un córner, pero antes de tomarlo el árbitro señala el final del primer tiempo o del partido) no contarán a efectos de liquidación. Incluso, si un córner necesita ser tomado de nuevo por cualquier razón, será contado como 1 córner.
Si se interrumpe un partido, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado un resultado.
Outright/Winner
Predecir el ganador absoluto de la competencia correspondiente. Las apuestas se establecen en la posición final de la liga, después de los play offs (si se juegan), a menos que se indique lo contrario.
Para calificar / Para avanzar en la próxima ronda
Predecir qué equipo avanzará a la siguiente ronda o ganará la final
2+ No Bet/3+ No Bet
Las apuestas se pueden hacer seleccionando una victoria al equipo local, un empate o una victoria del visitante. Todas las apuestas serán nulas en caso de 2/3 (determinado por el mercado seleccionado) o más.
Por ejemplo:
Mercado: 2+ Sin Apuesta
Todas las apuestas serán nulas si se marcan 2 o más goles durante el tiempo regular del evento.
0 Goal No Bet
Las apuestas se pueden hacer seleccionando una victoria al equipo local, un empate o una victoria al equipo visitante. Todas las apuestas serán anuladas si el evento termina 0:0
Al Menos una Mitad en Empate
Predecir si habrá al menos una de las mitades con empate.
Ambos equipos marcan y Empate
Predecir si ambos equipos marcarán y el partido terminará con empate.
Ambos Equipos Marcan 2+ Goles
Predecir si ambos equipos marcarán al menos 2 o más goles en el juego.
Mitad con más goles
Predecir en qué mitad del partido se marcará más goles
1 - más goles en el primer tiempo
X -Igual número de goles en ambas mitades
2 -Más goles marcados en el segundo tiempo
Mitad con más goles Local/Visitante
Predecir en qué mitad del partido el equipo local/visitante marcará más goles
Penalty
Predice si habrá una tanda de penaltis en el tiempo regular de este partido.
Penalty Anotará/Fallará
Predecir si habrá una tanda de penaltis y si se anotará o fallará durante el tiempo regular del partido.
Penalty Local/Visitante
Predecir si habrá una tanda de penaltis para el equipo de Local / Visitante durante el tiempo regular del partido.
Tarjeta Roja y Penalty
Predice si habrá una tarjeta roja y tanda de penalties durante el tiempo regular del partido.
¿Irán a Penalty?
Predice si el partido será decidido en la tanda de penalties.
Penalty en Cualquier Momento Si/No
Predice si un jugador específico va a marca un penalty durante el tiempo regular del partido.
Combo Markets
El mercado de apuestas Combo consiste en combinar dos mercados para lograr mayores probabilidades. La apuesta es ganadora si dos de las predicciones son correctas.
Por ejemplo:
1X2 & Odd/Even
La apuesta será ganada solo si se cumples dos de las siguientes predicciones:
- Resultado final 1-X-2 & y si el total de goles será par.
Secuencia de Goles
En este mercado tienes que predecir la secuencia exacta del gol, la secuencia de goles para cada gol en el partido.
Por ejemplo:
HHAH: significa que el partido termina 3-1 con dos goles marcados por el equipo local (H), luego un gol marcado por el equipo visitante (A) y el último gol de nuevo marcado por el local.
Sustitutos
Sustitutos es similar a las apuestas de Handicap y a Más/Menos. Ganar/Perder por Handicap se determina comparando los sustitutos utilizados por cada equipo.
1X2 Tarjetas
Predice cual equipo va a recibir la mayor cantidad de tarjetas durante el tiempo regular del partido.
Primera Tarjeta
Predice qué equipo va a recibir la primera amonestación del partido. Si en el evento dos o mas jugadores reciben una tarjeta por el mismo incidente, el primer jugador que es mostrado por el referee será el considerado ganador a efectos de liquidación. Ambas tarjetas tanto rojas como amarillas cuentan para este mercado.
Última Tarjeta
Predice qué equipo va a recibir la última amonestación del partido. Si en el evento dos o más jugadores reciben una tarjeta por el mismo incidente, el primer jugador que es mostrado por el referee será el considerado ganador a efectos de liquidación. Ambas tarjetas tanto rojas como amarillas cuentan para este mercado.
GENERAL
Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada (tiempo local) para que las apuestas tomen acción. Una excepción sería que la hora incorrecta sea anunciada en nuestra website.
Si un partido se interrumpe o se aplaza y no se continúa dentro de las siguientes 48 horas a la fecha de inicio, las apuestas serán nulas.
Si el lugar del partido es cambiado, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el equipo local siga siendo considerado como tal. Si el equipo local y el visitante par un partido listado son revertidos, entonces todas las apuestas basadas en la lista original serán anuladas.
En los mercados de 2 vías se aplican las reglas de empate a menos que se indique lo contrario. Lo arriesgado en apuestas simples se devuelve, y en múltiples/parlays, la selección se trata como no participante.
A efectos de liquidación se excluye el tiempo extra de los mercados de 3 vías Money Line y Doble Oportunidad.
Para que las apuestas tomen acción los juegos de 48 minutos deben durar al menos 43 minutos y los juegos de 40 minutos deben durar al menos 35 minutos.
Si un juego se suspende después de que se haya jugado el tiempo mínimo y no se reanuda el mismo día, entonces, independientemente de si el juego se completa en una fecha posterior, el puntaje cuando se detenga el juego determinará los resultados de las apuestas.
Champions League - si un partido termina en empate y no se juega la prórroga, las apuestas de partido y las apuestas de partido en tiempo normal (2 vías) se liquidarán como empate. En caso de que haya horas extraordinarias, los mercados se liquidarán como SI.
Si un partido no termina en empate, pero se juega una prórroga con fines de clasificación, los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado al final del tiempo reglamentario.
¿cómo se realiza el cálculo de un partido de baloncesto?
Los resultados de todas las apuestas en el juego se realizan tomando en cuenta el tiempo extra, salvo que se indique lo contrario. Una excepción: las apuestas sobre el ganador del partido, en los que hay una opción de un “empate” (3-Way), se ofrecen sólo en el tiempo regular, no tomando en cuenta el tiempo extra.
Líneas 2-way
Predice qué equipo ganará el partido.
1st Half 3 Way (primera mitad)
En un 3W Handicap la línea se establece de modo que pueda haber un resultado de empate, lo que le da 3 apuestas potenciales. Handicap 3W del primer tiempo se liquida únicamente con el resultado del primer tiempo.
2 Way 1era MItad
Predice qué equipo va a ser el ganador de la primera mitad del partido.
Doble Oportunidad / 1X2 / Tiempo regular
El mercado de la doble oportunidad permite cubrir dos de las tres posibilidades del resultado de un juego con una sola apuesta.
Por ejemplo:
- 12 – Equipo local o visitante ganan
- 1X- Equipo local gana o empatan
- X2 – Empate o gana el equipo visitante
Draw No Bet (Tiempo Regular)
Si el partido termina en un empate después del tiempo reglamentario del juego, todas las apuestas son consideradas nulas.
Handicap (Spread)
Predice el resultado del juego después de aplicado el hándicap al resultado final.
Por ejemplo:
- Warriors: (+6,5) 2.0
- Indiana: (-6,5) 1.8
- Si Indiana gana el partido (100-96), las apuestas en el hándicap serán perdedoras. Esto es porque el propósito de la apuesta sería empezar el partido con -6.5 puntos, y después los marcadores tendrían que restar 6.5 puntos del resultado final.
- Esto haría que el evento terminara 93.5-96 a favor de los Warriors
- Si Indiana gana 105-95, al ajustar el hándicap sería 98.5-95, lo que significa que Indiana todavía quedaría como ganadora.
1st/2nd/3rd Cuartos 3 Way (1X2)
En un hándicap 3W, la línea se establece de modo que también pueda haber un resultado de empate, lo que le da 3 apuestas potenciales. Hándicap 3 W del 1er / 2do / 3er cuarto, que se liquida de acuerdo con el resultado de solo 1er / 2do / 3er cuarto.
Más/Menos
Predice el total de puntos anotados por ambos equipos, el cual estará por encima o por debajo de un número específico dado.
Más/Exactamente/ Menos
Predice el total de puntos anotados por ambos equipos, el cual estará por encima, exactamente o por debajo de un número específico dado.
Primera Mitad
Todos los mercados de la 1ª mitad (2 opciones, 3 opciones, asiáticos, Más / Menos, Total de puntos del equipo, Total de pares / impares y Total de pares / impares del equipo) se liquidarán de acuerdo con el resultado de la primera mitad únicamente. Si el juego se interrumpe antes del medio tiempo, todas las apuestas del primer tiempo serán anuladas.
Segunda Mitad
Todos los mercados de la segunda mitad (2 opciones, 3 opciones, asiáticos, más / menos, total de puntos del equipo, total impar / par y total impar / par del equipo) se liquidarán de acuerdo con el resultado de la segunda mitad, incluido el tiempo extra si se juega. Si el juego se interrumpe, las apuestas se anularán. Se hace una excepción si quedan 5 minutos o menos de tiempo de juego programado. En este caso, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado en el momento del interrumpe.
Total Par/Impar
Predice si el total de puntos marcados por ambos equipos sumarán un número paro o impar.
1st/2nd/3rd/4th Cuartos
Todos los mercados de cuartos (2 vías, 3 opciones, Más / Menos, Total de puntos del equipo, Total de pares / impares y Total de pares / impares, Márgenes) se liquidarán de acuerdo con el resultado del cuarto correspondiente. El resultado del 4th cuarto incluye tiempo extra si se juega. Los cuartos deben estar terminados para que se liquiden las apuestas. Si el juego se interrumpe durante el tiempo de juego programado, las apuestas en los cuartos en ejecución y siguientes serán anuladas.
Por ejemplo:
- Si el juego se interrumpe en el segundo cuarto, las apuestas en el primer cuarto se liquidarán, el resto (segundo / tercer / cuarto cuarto) se anulará.
- Si el juego se interrumpe en el 4th cuarto (incluso si hay menos de 5
- minutos restantes del tiempo de juego programado), las apuestas serán anuladas. Se liquidarán las apuestas en el 1er / 2do / 3er cuarto.
- Si el juego se interrumpe en tiempo extra, se liquidarán todas las apuestas de cuartos. Las apuestas del cuarto 4th se liquidarán de acuerdo con el resultado del 4th cuarto, sumando los puntos anotados en el tiempo extra hasta el momento de la interrupción.
1st/2nd/3rd Cuarto y Doble Oportunidad
Predice el resultado del 1st/2nd/3rd cuarto, cubriendo dos de los tres resultados posibles.
Total Puntos por Equipo
Predice si cierto equipo va a marcar más o menos puntos que un número dado.
2nd/3rd/4th Cuarto Total de Puntos por Equipo
Predice si cierto equipo ca a marcar más o menos puntos en el 2nd/3rd/4th cuarto que un número dado. Predice su un equipo va a marcar más o menos puntos en el 4th cuarto que un número dado incluyendo el tiempo extra si es jugado.
Par/Impar Segunda Mitad
Predice si los puntos marcados por ambos equipos en la segunda mitad sumarán un número par o impar, incluyendo el tiempo extra.
Equipos Par/Impar Segunda Mitad
Predice si los puntos marcados por cierto equipo en la segunda mitad sumarán un número par o impar incluyendo el tiempo extra.
2nd/3rd/4th Cuartos Par/Impar
Predice si los puntos marcados por ambos equipos en 2nd/3rd cuarto sumarán un número par o impar. Predice si los puntos marcados por ambos equipos en el 4th cuarto sumarán un número par o impar incluyendo el tiempo extra si es jugado.
2nd/3rd/4th Cuartos por Equipo Par/Impar
Predice si los puntos marcados por cierto equipo en 2nd/3rd cuarto sumarán un número par o impar. Predice si los puntos marcados por cierto equipo en el 4th cuarto sumarán un número par o impar incluyendo el tiempo extra si es jugado.
Total por Equipo Par/Impar
Predice si os puntos marcados por cierto equipo sumarán un número par o impar.
Margen de Victoria
Predice el equipo ganador y exactamente por cuántos puntos ganará este equipo eligiendo entre las opciones dadas.
Margen de Victoria 2nd/3rd/4th Cuarto (Para Ganar por 3+)
Predice el margen de victoria para el segundo / tercer cuarto. Predice el margen de victoria para el 4th cuarto, incluido el tiempo extra si se juega.
Margen de Victoria Equipo Local o Visitante
Predice el equipo ganador y exactamente por cuántos puntos ganará este equipo eligiendo entre las opciones dadas, incluida la prórroga si se juega.
Tiempo Extra Si/No
Predice si el partido entrará en tiempo extra o no. Si el juego se interrumpe, las apuestas se anularán, a menos que ya haya comenzado la prórroga. Si se juega tiempo extra, mientras que el resultado del tiempo reglamentario no estaba empatado, todas las apuestas serán anuladas.
Medio tiempo / Tiempo Completo
Predice el resultado del juego en el medio tiempo y al final del juego, incluido el tiempo extra si se juega. Si se interrumpe un juego o por alguna razón termina en empate y no se juega tiempo extra, las apuestas se anularán.
Primero en Anotar X Puntos
Predice qué equipo será el primero en alcanzar los 12/25/45 puntos. Si el juego se interrumpe antes de que cualquier equipo alcance la cantidad de puntos indicada, las apuestas se anularán.
Winner / Outright
Las apuestas se determinarán de acuerdo con la posición final de la liga, incluidos los playoffs, y según el sitio oficial del evento.
Para Calificar
Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se otorga un bye, todas las apuestas de calificación serán anuladas.
2–Way Mas/Menos X Puntos
El mercado combinado para 2 opciones y Mas/menos. Predice qué equipo será el ganador y el número total de puntos que marcará en el partido.
Jugadores
Hay varios mercados disponibles para cualquier jugador nombrado: puntos, rebotes, asistencias, robos, etc.
Si el jugador relevante no tiene tiempo de juego en el partido, las apuestas en él serán anuladas. Cualquier estadística obtenida en tiempo extra (si se juega) se tomará en cuenta para fines de liquidación. La ganancia/ pérdida se determina mediante una comparación entre las estadísticas logradas por el jugador nombrado y un número predeterminado de estadísticas.
Se realizará la liquidación de acuerdo con las estadísticas proporcionadas por el sitio oficial del Torneo en el que se juega el juego.
GENERAL
Si ocurriesen cualquiera de las siguientes circunstancias, todas las apuestas se mantienen:
- Un cambio en la hora y/o día del partido.
- Un cambio de lugar del partido.
- Un cambio de cancha interna a externa o viceversa.
- Un cambio de superficie (ya sea antes o durante el partido)
- Una demora en el inicio de un partido no afectará la validez de las apuestas ni la suspensión, siempre que se reanude el juego y se complete el partido.
- Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48h después del inicio de este, todas las apuestas abiertas se liquidarán según el resultado final. Por otro lado, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas.
Ganador del Tiempo Completo incluye Apuestas en Vivo
Si el número de sets reglamentario no se completara, todas las apuestas serán anuladas.
Handicap Asiático & Más/Menos Tiempo Completo Incluye Apuestas en Vivo
Se refiere a los sets jugados en el partido. Ganar/Perder es determinado por el número de sets acumulado por ambos jugadores. Si el número de sets reglamentario no se completa todas las apuestas quedan anuladas. Un super tie break será considerado como un set para las apuestas Más/Menos.
Punto Ganador / 1st Punto Ganador
Predice cuál jugador ganará el primer punto. El punto que ha sido escogido aparecerá en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo 1st set – 5th juego – 1st Punto Ganador. Si un punto no es jugado por cualquier razón – es otorgado por el árbitro como punto de penalización, el juego o el partido terminan antes de que se juegue el punto, un jugador se retira, etc. – todas las apuestas sobre el mismo serán anuladas. Los puntos tie break no serán considerados en este tipo de apuesta.
Ganador del Juego
Predice qué jugador será el ganador del juego. El juego escogido se describe en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 2nd Set – 7th Game – Winner
Si un juego no se completa por cualquier razón, las apuestas serán canceladas. Los puntos tie break no son considerados en este tipo de apuesta.
Marcador Correcto
Predice el marcador exacto del partido.
Por ejemplo:
- Marcador Correcto 2-0
Si un juego no se completa por cualquier razón, todas las apuestas son anuladas.
Games Incluye Jugadas en Vivo
Las apuestas de Games se refieren al total de juegos jugados en el partido. Ganar/Perder está determinado por la cantidad de juegos acumulados por ambos jugadores. Si el juego no se completa o no se juegan el número reglamentario de sets todas las apuestas serán anuladas o cambiadas. Un super tie break es considerado como un juego a efectos de las apuestas de Games.
1st/2nd/3rd/4th/5th Set (Ganador/Handicap o Más/Menos) Incluye Jugadas en Vivo.
En caso de que no se complete el set, todas las apuestas serán anuladas.
Total de Juegos Par/Impar
Predice si el número total de juegos dentro de cada partido será un número par o impar. Si hubiere uno o más sets con ganador de tie break registrado todas las apuestas de este mercado serán válidas para la liquidación.
Jugador A Ganar más Juegos
Uno de los dos jugadores/equipos tendrá que ganar el mayor número de juegos dentro del partido para ganar este mercado. El mercado de empate (tie) 1X2 significa que el número de juegos entre los dos jugadores/equipos debe ser igual.
Si hubiere uno o más sets con ganador de tie break registrado todas las apuestas de este mercado serán válidas para la liquidación.
Marcador Correcto (Set Betting) Incluye Apuestas en Vivo
Predice la puntuación de los sets al final del partido. Las apuestas se anularán si no se completa o cambia el número completo de sets reglamentarios.
Más/Menos Juegos Incluye Jugadas en Vivo
Predice la cantidad de juegos logrados por un jugador en un partido. Las apuestas se considerarán nulas si no se ha completado o ha cambiado el número reglamentario de sets. Un tie break se considera como un juego a los efectos de Games. Un super tie break se considera un juego para todas las apuestas Games.
Total Tie Break/Tie Break en un partido incluyendo Apuestas en Vivo
Total Tie Break es similar a las apuestas de Más/Menos. Ganar/Perder es determinado por el número de breaks en el partido. Un super tie break no es considerado como un tie break para las apuestas de Total Tie Break. Si hubiera un tie break en un evento sin terminar, todas las apuestas serán válidas en caso contrario serán anuladas.
Resultado Doble
Predice si un jugador gana o pierde el 1st set y luego si ganará o perderá el partido. Las apuestas serán nulas si no se completan el número de sets reglamentario.
1X2 Break
Predice el jugador que tendrá más break (tie incluido)
1X2 Aces
Predice el jugador que tendrá más aces (tie incluido)
1X2 Doble Faltas
Predice el jugador que tendrá más dobles faltas (tie incluido)
Más/Menos Dobles Faltas
El total de dobles faltas es similar al Asiático y a las apuestas Más/Menos. Ganar/Perder es determinado por el número de dobles faltas acumuladas por ambos jugadores. Las apuestas serán anuladas si el número reglamentario de sets no se completa o cambia. Si el partido no se completa porque un jugador se retira o es descalificado, todas las apuestas serán anuladas.
Más/Menos Aces
Total Aces es similar a las apuestas Asiático y Mas/menos. Ganar/Perder es determinado por el número de aces acumulado por ambos jugadores. Las apuestas serán anuladas si el número reglamentario de sets no se completa o cambia. Si el partido no se completa porque un jugador se retira o es descalificado, todas las apuestas serán anuladas.
A Ganar 1st Juego
Predice cuál jugador va a ganar el primer juego. Todas las apuestas realizadas después del lanzamiento de la moneda serán anuladas.
Outright
Predice el ganador del torneo. Si ocurriera un no participante todas las apuestas serán nulas.
Ganador
Predice el ganador del torneo. El jugador debe empezar Round 1.
¿Quién llegará a la final?
Predice cuáles jugadores llegarán al final del torneo.
General
Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local) para que las apuestas tengan acción.
Los partidos abandonados o pospuestos son nulos a menos que se reorganicen y jueguen en la misma fecha (hora local) o se indique lo contrario en las reglas. Se hace una excepción si se anuncia un tiempo de inicio incorrecto en nuestro sitio web.
Todas las apuestas en el juego incluyen puntuación de horas extras a menos que se indique lo contrario.
Temporada regular: las apuestas de tiempo completo de 3 vías de Moneyline se liquidan en tiempo completo o después de que se haya jugado el tiempo extra. El tiempo extra podría resultar en un empate en los juegos de la temporada regular.
Playoffs: las apuestas de tiempo completo de 3 vías de Moneyline se liquidan en tiempo completo, excluyendo las horas extras.
Los juegos deben durar al menos 55 minutos para que las apuestas tengan acción. Si se suspende un juego antes de que se jueguen 55 minutos completos, se reembolsarán todas las apuestas sobre el resultado del juego a menos que se indique lo contrario, excepto las apuestas en cualquier mercado que se haya determinado incondicionalmente.
En los mercados de 2 ways, se aplican las reglas de inserción a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas en apuestas individuales se devuelven y en múltiples / parlays la selección se trata como no participante.
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y el visitante para un partido listado, las apuestas basadas en el listado original serán anuladas.
Apuestas en vivo
Las apuestas del juego de apuestas en vivo incluyen tiempos extras.
Los puntos se consideran independientemente de si se anotan antes o después de realizar la apuesta.
Ganador (Probabilidades de 2 ways)
Predecir el ganador del juego. Las apuestas incluyen tiempo extra si se juega. Si el juego termina en empate, las apuestas de 2Way en Winner serán nulas.
Over / Under / Total Points
Predecir si los puntos anotados por ambos equipos serán superiores o inferiores a un número determinado.
Doble cambio
El mercado Double Chance le permite cubrir dos de los tres resultados posibles en un juego con una sola apuesta.
Draw No Bet
Si el partido termina en un empate después del tiempo regular del evento, todas las apuestas se considerarán nulas.
Hándicap
Predecir el resultado del partido después de que la desventaja o ventaja asignada se haya aplicado al puntaje final
Primera mitad
Las apuestas se decidieron solo en el resultado de la primera mitad.
Las apuestas se anularán si el partido se abandona antes del medio tiempo.
Si un partido se abandona durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad siguen siendo válidas.
2da mitad
Las apuestas establecidas en el resultado de la segunda mitad solo incluyen tiempos extras.
1er / 2do / 3er cuarto
Las apuestas establecidas solo en los cuartos de resultados.
Si no se completa todo el juego, las apuestas en cuartos tendrán acción en caso de que se complete el período relevante.
Cuarto cuarto
Las apuestas resueltas en el resultado del cuarto trimestre solo incluyen horas extra (a menos que se indique lo contrario).
Medio tiempo / tiempo completo
Predecir el resultado de un partido al medio tiempo y a tiempo completo.
Ejemplo: Si elige 1/2, apuesta al equipo local para liderar en la primera mitad y al equipo visitante para ganar el juego.
Las apuestas de medio tiempo / tiempo completo excluyen tiempos extras.
Par / impar (tiempo regular)
Una predicción de si el número total de puntos acumulados en un juego se sumará a un número par o impar.
Odds / Even Home & Away Team
Una predicción de si el número total de puntos acumulados en un juego se sumará a un número par o impar en el equipo local o visitante.
Total de puntos del equipo
"Total de puntos de equipo" es similar a la apuesta de más / menos.
La ganancia / pérdida está determinada por los puntos acumulados por un equipo designado.
Tiempo extra Sí / No
Predecir si el partido entrará o no en tiempo extra. Si el juego se abandona, las apuestas serán anuladas, a menos que las horas extra ya hayan comenzado. Si se juega tiempo extra, mientras el resultado del tiempo reglamentario no fue empatado, todas las apuestas serán anuladas.
Para calificar
Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se otorga un adiós, todas las apuestas de calificación serán nulas.
GENERAL
Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local) para que las apuestas tengan acción. Si un juego no comienza en la fecha de inicio programada, se considera:
- Una demora en el inicio de un partido no afectará la validez de las apuestas ni la anulación de estas, siempre que se reanude el juego y se complete el partido antes de pasadas 48 horas desde la fecha programada inicialmente.
- Todas las apuestas toman acción para los partidos pospuestos o aplazados que comiencen antes de pasadas 48 horas desde la hora programada inicialmente independientemente de si existiera un cambio de pitcher.
- Todas las apuestas Más/Menos realizadas a partidos aplazados que estuvieran pautados a 9-innings y se programan antes de las 48 horas posteriores con doble partido de 7-innings serán anuladas. Otros mercados se mantienen las apuestas.
Se hace una excepción para los juegos en los que se aplica la Regla de Misericordia: el resultado en el momento de la llamada de la Regla de Misericordia es el que se usará para fines de liquidación.
Todas las apuestas incluyen extra-innings al menos que se indique lo contrario.
Para que las apuestas de MoneyLine tomen acción deben jugarse al menos 5 innings completos o que el equipo local esté ganando después de 4 ½ innings. Si el juego es cancelado o suspendido, el ganador se determina por el puntaje del último inning completado al menos que el equipo local anote un empate, o tome la delantera en la mitad inferior del inning, en cuyo caso el ganador se determina por el puntaje en el momento en que se cancela el juego. Si el equipo local empata el juego y luego se suspende se reembolsan las apuestas. Los juegos suspendidos no se transfieren al día siguiente.
El juego debe durar al menos 9 innings completos (u 8 ½ innings si el equipo local esta ganando) para que las apuestas en la línea Más/Menos o Run tengan acción, con la excepción de cuando ya se ha determinado un resultado.
El mercado de 3 opciones MoneyLine está relacionado con los primeros 9 innings. El acuerdo excluirá cualquier extra inning jugado.
El mercado de extra inning se refiere a cualquier extra iining jugado después de que el resultado de los primeros 9 innings completos sea un empate.
El Período de Liquidación más Alto se liquidará con el resultado que incluye cualquier extra inning jugado.
Para juegos de 7 innings, el juego debe durar al menos 7 innings completos (o 6 ½ si el equipo local lleva la delantera) para que las apuestas de la línea Más/Menos o Run tengan acción al menos que se especifique lo contrario.
En los mercados 2-Way se aplican las reglas de Push a menos que se indique lo contrario. Las apuestas simples se devuelven y en múltiplos/parlays, la selección se trata como no participante.
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y visitante de un partido de la lista se invierte, las apuestas realizadas según la lista original se anularán.
Apuestas en Vivo
Todas las apuestas toman acción al menos que haya un cambio de pitcher. Cuentan los extra innings.
Money Line
Predique cuál de los equipos ganará el partido.
Run Line
Ganar/Perder es determinado por el número de carreras acumuladas por ambos equipos y luego la comparación con la Run Line dada antes de que comenzara el partido.
Más/Menos / Totales / Totales 2 Way
Predice el total el total de carreras logradas.
Más 9.5
Su apuesta gana si hay más de 9 carreras en el partido; de lo contrario, perderá su apuesta.
Menos 9.5
Tus apuestas ganan si hay menos de 10 carreras en el partido; de lo contrario, perderás tu apuesta.
Menos 9
Tus apuestas ganan si hay menos de 9 carreras en el partido. Si hay 9 carreras exactamente, la apuesta se devuelve; de lo contrario, perderá la apuesta.
Más 9
Su apuesta gana si hay más de 9 carreras en el partido. Si hay 9 carreras exactamente, la apuesta se devuelve; de lo contrario, perderá la apuesta.
Par/Impar
Predice si el número total de carreras acumuladas en un juego se sumará un número par o impar.
El juego debe durar al menos 9 entradas completas (u 8½ entradas si el equipo local está por delante) para que las apuestas tengan acción.
Total de Carreras por Equipo
Total de Carreras del Equipo es similar a las apuestas de Más/Menos. Ganar/perder está determinado por el número de carreras acumuladas por un equipo determinado. El juego debe durar al menos 9 entradas completas (u 8½ entradas si el equipo local está por delante) para que las apuestas tengan acción.
Ganador del 1er Inning (Pre-Match) y 1-9 Inning Money-Line 3way (en vivo)
Predice el ganador al final del Primer Inning. Las apuestas se pueden hacer seleccionando una victoria local, un empate o una victoria visitante.
1er Inning Run Line (Pre-Match) y 1-9 İnning Line-Handicap (en vivo)
Tipo de apuesta para predecir el ganador al final del primer inning que incluye una ventaja predeterminada.
1er Inning O/U (Pre-Match) y totales del 1-9 inning (en vivo)
Predice el número total de carreras acumuladas por ambos equipos al final del primer inning.
1er Inning Par/Impar
Predice si el total de carreras acumuladas por ambos equipos será par o impar.
Equipo con mas carreras en un inning
Qué equipo anotará más carreras en un inning. Se aplican reglas Push.
3W Run Line y 3W Handicap
Predice el ganador con una ventaja de juego predeterminada. Hay 3 resultados posibles que incluyen la ventaja de juego preestablecida: victoria local, empate y victoria visitante.
3w Total
Predice si el total de carreras acumuladas será mayor, menor o exacto a un número establecido.
Totales por Equipo Par/Impar
Predice si el total de carreras acumuladas por un equipo seleccionado será un número par o impar.
Doble Resultado / HT FT
Predice el resultado de un partido en el medio tiempo (primeros 5 innings) y en el tiempo completo (después de culminados los 9 innings).
Por ejemplo: Si elige 1/X, apuesta a que el equipo de casa lidere en a primera mitad y el partido termine en empate.
No se consideran los extra innings.
Para calificar
Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se concede un bye, se anularán todas las apuestas de clasificación/ganancia de la copa.
Outright
Las apuestas decididas sobre la posición final de la liga incluyen los play-offs.
GENERAL
Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas tengan acción. La excepción es si anunciamos una hora de inicio incorrecta en nuestra web.
Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48h después del inicio de este, todas las apuestas abiertas se liquidarán según el resultado final. Por otro lado, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas.
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante de un partido de la lista, las apuestas realizadas según la lista original se anularán.
Los juegos deben durar un mínimo de 55 minutos para que las apuestas tomen acción. Si un juego se suspende antes de que se hayan jugado 55 minutos completos, todas las apuestas sobre el resultado del juego se reembolsan a menos que se indique lo contrario, excepto las apuestas en cualquier mercado que se haya determinado como incondicional.
Cada uno de los tipos de apuesta disponible, ya sea para pre-match o en vivo, tiene especificado al final del tipo de apuesta respectivo, entre corchetes, la aclaratoria de cómo afectará la liquidación a las selecciones. Consulte el nombre de la siguiente manera: [RT] y [Incl. OT].
¿Cómo se realiza el cálculo de un partido de hockey?
Los campeonatos nacionales e internacionales de hockey sobre hielo, se calculan tomando en cuenta el tiempo regular del partido, a menos que se mencione lo contrario.
Apuestas Pre-Match
Las apuestas pre-match se liquidarán de acuerdo con el marcador final, incluido el tiempo extra si la apuesta lo indica (OT), y la tanda de penaltis si es necesario o tiempo regular excluyendo el tiempo extra (RT), según los términos del mercado de apuestas específico. Los resultados de los partidos decididos por una tanda de penaltis incluirán toda la tanda de penaltis como un gol para el equipo ganador.
Los partidos amistosos y los partidos amistosos internacionales en vivo se resolverán según el puntaje reglamentario, al menos que se indique lo contrario.
En las apuestas pre-match los siguientes tipos de apuestas se liquidan excluyendo el tiempo extra:
-
Períodos – Todas las apuestas de tipo períodos (1° PERIODO, 2° PERIODO y 3º PERIODO) son calificadas excluyendo el tiempo extra.
- Empate apuesta no válida
- Marcador correcto
- Carreras a la meta (2, 3, 4, 5)
- Tiempo del Primer Gol
- Doble Oportunidad
- Total Goles - MÁS / MENOS
- Total Goles por equipo
- Ambos Equipos anotan
- Periodo de mayor puntuación
- Hándicap Europeo
- Ganador con Portería Cero
- Método de Victoria
- Primero en marcar
- Último en marcar
- Margen de Victoria
- 1er Periodo/Tiempo Completo
- Líneas Asiáticas
Apuesta En Vivo
Las apuestas en vivo se liquidarán según el marcador final, incluido el tiempo extra (y la tanda de penaltis si es necesario). Los resultados de los partidos decididos por una tanda de penaltis incluirán la tanda de penaltis como un gol para el equipo ganador.
Los partidos amistosos y los partidos amistosos internacionales en vivo se resolverán según el puntaje reglamentario, al menos que se indique lo contrario.
Los siguientes tipos de apuesta se liquidan excluyendo el tiempo extra:
- 3 Way Moneyline (Ganador tiempo regular)
- Handicap Europeo
- 3 Way Total de Goles Más /Menos
- Líneas Asiáticas – Hándicap & OU
- Empate apuesta no válida
- Doble Oportunidad
- Próximo Gol
- Primero en Marcar
- Último en Marcar
- Ambos equipos marcan
- Número de Goles
- Número de Goles por Equipo
- Marcador Correcto (con empate)
- Par/Impar
- Carreras a Goles
- Tiempo Extra
-
Períodos – Todas las apuestas de tipo períodos (1° PERIODO, 2° PERIODO y 3º PERIODO) son calificadas excluyendo el tiempo extra.
- Equipo que ganará más períodos
- Equipo que Ganará los 3 Períodos
- Carrera a Goles (2,3,4,5)
- Ambos equipos marcarán al menos 2 goles (3 Goals)
- Ganador Con Porteria Cero
- Margen de Victoria
Los siguientes tipos de apuestas incluyen el tiempo extra para todas las ligas de Hockey sobre hielo:
- Handicap FT (2 Way)
- When Will Game End
- Exact Score (without draw)
- Winning Margin
- Odd/Even
- Total Team Goals (2 Way)
- Total Goals (2 Way)
- 2 Way Money Line
- 2 Way Handicap
- 2 Way Over/Under
NHL
Las apuestas de la NHL (antes del partido y en vivo) incluyen tiempo extra y tandas de penaltis, a menos que se indique específicamente lo contrario. Si un juego se decide mediante una tanda de penaltis, se agregará un gol a la puntuación del equipo ganador y al total del juego.
Las apuestas de partido de pretemporada y el tiempo regular de la NHL se liquidan en función del puntaje al final del tiempo reglamentario.
Los siguientes tipos de apuestas de la NHL se liquidarán según el tiempo reglamentario:
- 3 Way Moneyline
- Asian Lines – Handicap & OU Puck Line (Handicap) (3 Way)
- Doble Oportunidad
- Primero en Marcar
- Ultimo en Marcar
- Draw No Bet
- Numero de Goles pro equipo
- Numero de goles
- Período de mayor puntuación
- Próximo Gol
- A Ganar mas períodos
- 1ero en Hacer 3 Goles
- Total de Tiros a Goles
1st/2nd/3rd Periodo
Las apuestas se liquidan únicamente en función del resultado del primer / segundo / tercer período. El tercer período excluye las horas extraordinarias. El período en cuestión debe completarse para que las apuestas tengan acción. Si se interrumpe un partido durante el segundo período, todas las apuestas del primer período siguen siendo válidas. Si se interrumpe un partido durante el tercer período, todas las apuestas del primer/segundos períodos siguen siendo válidas.
Más/Menos
Predice el total de goles logrados en un partido. Las apuestas Más/Menos en juegos pre-live (excluyendo NHL) se liquidan con el resultado reglamentario. Las apuestas Más/Menos en eventos en vivo se liquidarán con el resultado de tiempo extra/tanda de penaltis.
Por ejemplo:
- Más 2 – ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Si hay dos goles exactos, se devuelve lo apostado. Las apuestas pierden si se marca 0 o 1 gol en el partido.
Más 2.5 - ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.
Menos 2.5 – ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles. Las apuestas pierden si hubieran 3 o mas goles marcados en el partido.
Total de Goles
Predice el total de goles logrados en el partido.
Mas 2.5 – ganan si se marcan 3 goles o más en el partido.
Menos 2.5 – ganan si no hay goles o menos de 3 en el partido.
Handicap Europeo
En un Handicap de 3 vías, la línea se establece de modo que también pueda haber un resultado de empate, lo que permite 3 apuestas potenciales. Handicap (-1): ganas si tu equipo gana el partido con una diferencia de goles de dos o más. Empate: Ganas si el equipo con (-1) hándicap gana el partido con exactamente un gol de diferencia. Hándicap (+1): ganas si tu equipo empata o gana el partido.
Ganador de Tiempo Regular
Predice el ganador del tiempo regular.
Handicap Asiático y Más/Menos
Los mercados asiáticos se establecen según el resultado del Tiempo regular. El Handicap Asiático en vivo se liquida de acuerdo con el puntaje del reto del juego después de que se realizó la apuesta. No se incluyen los goles marcados antes de la apuesta.
Número de Goles
Apueste a la cantidad total de goles marcados por los dos equipos durante el tiempo de juego oficial de 60 minutos. Los goles en propia puerta se cuentan a efectos de apuestas.
Total de Goles por Equipo
Predice el total de goles logrados por el equipo seleccionado.
Más 0.5 – Ganan si el equipo elegido marca 1 o más goles
Menos 0.5 – Ganan si el equipo elegido no marca.
Más 1.5 – Ganan si el equipo elegido marca 2 o más goles.
Menos 1.5 – Ganan si el equipo elegido marca 1 o menos goles.
Los autogoles cuentan a efectos de esta apuesta.
Primero en Marcar / último en marcar / Próximo Gol
Qué equipo marcará el primer / último / próximo gol en un partido. Los goles en propia puerta cuentan para el equipo acreditado con el gol.
Si un partido es suspendido después que se marcó un gol, todas las apuestas en el equipo del “Primero en Marcar” serán válidas, el “Último en Marcar” se anulará, el equipo del “Siguiente en Marcar” que ya haya sido definido se mantendrá, pero el que no se haya decretado se anulará.
Si se interrumpe un evento sin que se marque ningún gol, se anularán todas las apuestas de "Primero en marcar / Último en marcar".
Draw No Bet
Predice el equipo ganador. Si ocurriese un empate todas las apuestas son anuladas y lo arriesgado reembolsado.
Ambos Equipos Marcan
“YES” – ambos equipos marcan
“NO” – ningún equipo marca.
Las apuestas se mantienen si ambos equipos arcan durante el partido sin importar que luego sea cancelado o suspendido.
Para Calificar
Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se otorga un bye, todas las apuestas de clasificación/victoria de la copa serán anuladas. Estas apuestas incluyen tiempo extra/penales.
Ganar la Serie
Las apuestas se anularán si el número legal de juegos (según las respectivas organizaciones gubernamentales) no se completa o se cambia.
Primero/Último/Cualquier Goleador
Predice si un jugador marcará el primer gol o cualquiera durante el partido. Los autogoles se ignoran a efectos de liquidación. Si se marca un autogol se tendrá en cuenta el gol anterior o el siguiente (si lo hubiera). Si solo se marcan autogoles, se considera un resultado sin goleador.
Para todas las ligas (incluida la NHL), las apuestas se liquidan únicamente según el tiempo reglamentario. Las apuestas a jugadores no incluidos en la alineación del partido serán anuladas.
Si se interrumpe un partido después de que ya se haya marcado el primer gol, se mantendrán las apuestas en el mercado del primer goleador y en el mercado del goleador en cualquier momento para los jugadores que ya han marcado. Todas las demás apuestas realizadas en el mercado de Goleadores en cualquier momento serán anuladas.
Si se interrumpe un partido antes de que se marque el primer gol, se anularán todas las apuestas.
Par/Impar
Predice si el número total de goles acumulados en un partido sumará un número par o impar.
Cualquier partido que resulte en 0-0 se liquidará como un número par de goles.
Marcador Exacto
Predice el marcador al final del tiempo regular (excepto NHL).
Si ocurriese un marcador exacto que no sea una opción de nuestra oferta, todas las apuestas serán perdedoras.
Doble Oportunidad.
Una doble oportunidad te permite cubrir dos de tres posibilidades en un partido con una sola apuesta.
Ganador
Apuestas que se liquidan al final de la liga o torneo incluyendo los playoffs.
Ambos Equipos Marcan al menos 2 goles (3 Goles)
Predice si ambos equipos van a marcar 2 o mas goles en el partido.
Ganador con Portería Cero (tiempo regular)
Predice cuál de los dos equipos va a ganar el partido sin encajar un gol en el tiempo regular.
Período de Mayor Puntuación
Predice cuál de los tres periodos va a tener más goles marcados.
1st Periodo/Tiempo Completo
Predice cuál de los 2 equipos va a ir ganando al final del primer periodo y al final del tiempo regular en una apuesta de tipo combinada.
GENERAL
Todas las apuestas se liquidarán en función de la puntuación al final del tiempo reglamentario, excluidas las prórrogas (si se juegan), a menos que se indique lo contrario.
Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48h después del inicio de este, todas las apuestas abiertas se liquidarán según el resultado final. Por otro lado, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas.
Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local) para que las apuestas tengan acción.
Todos los juegos se basan en el resultado al final de un juego programado de 60 minutos a menos que se indique lo contrario. Si no se juegan los 60 minutos programados, las apuestas se anularán, a menos que se indique lo contrario. Se hace una excepción para los juegos en los que se usa una regla de misericordia: el resultado en el momento de la llamada a la regla de misericordia se usará para fines de liquidación.
Las estadísticas proporcionadas por el sitio web oficial de la liga o partido correspondiente se utilizarán para fines de liquidación. En caso de que las estadísticas no estén disponibles en el sitio web oficial o haya evidencia significativa de que el sitio web oficial es incorrecto, utilizaremos una fuente independiente para liquidar las apuestas.
En ausencia de evidencia consistente e independiente o en presencia de evidencia conflictiva significativa, las apuestas se liquidarán en base a nuestras propias estadísticas.
Apuestas en Vivo
Si el evento no se completa, todas las apuestas serán anuladas, a menos que se indique lo contrario.
1X2
Las apuestas se realizan seleccionando una victoria local, un empate o una victoria visitante:
1 - Victoria Local
X - Empate
2 – Victoria Visitante
Handicap
Predice el ganador, aplicando el hándicap seleccionado.
Más/Menos
Predice si el toral de goles marcados por ambos equipos estará por encima o por debajo de un número dado.
Primera Mitad
Las apuestas (1X2, Handicap y Más/Menos) se liquidan únicamente en función del resultado del primer tiempo.
Las apuestas se anularán si el partido se interrumpe antes del medio tiempo.
Si se interrumpe un partido durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad siguen siendo válidas.
Segunda Mitad
Las apuestas (1X2, Handicap y Más/Menos) se liquidan únicamente en función del resultado del segundo tiempo.
Las apuestas se anularán si el partido se interrumpe antes del segundo tiempo.
Primer equipo en marcar / Último equipo en marcar
Predice qué equipo marcará el primer / último gol del partido. Los goles en propia meta cuentan para el equipo acreditado con el gol. Si se interrumpe un juego después de que se marca un gol, todas las apuestas al primer equipo en marcar serán válidas, mientras que las apuestas al último equipo en marcar serán anuladas.
Par/Impar
Predice si el total de goles acumulados por ambos equipos sumará un número par o impar.
Draw No Bet
Predice el ganador del partido. En caso de empate todas las apuestas serán anuladas y lo arriesgado reembolsado.
Doble Oportunidad
Una doble oportunidad permite cubrir 2 de 3 posibles resultados en una sola apuesta.
Medio Tiempo/Tiempo Completo
Predice cuál será el resultado del partido en el medio tiempo y al final del tiempo regular. Si el juego es interrumpido, todas las apuestas quedan anuladas.
Por ejemplo:
Si escoge 1/X, tu apuesta significa que el equipo local liderará el primer tiempo y que al final del partido habrá empate. Tiempo extra no incluido.
Total de Goles por Equipo
“Total Team Goals” es similar a las apuestas Más/Menos. Ganar/perder es determinado por la cantidad de goles acumulados por el equipo escogido.
Equipo Par/Impar
Predice si el número total de goles acumulados de un equipo en un partido será par o impar.
Margen de Victoria
Predecir cuántos goles ganará el equipo ganador.
Para calificar
Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se otorga un bye, todas las apuestas de calificación serán anuladas.
Outright/Winner
Predice el ganador de la competencia relevante. Las apuestas se liquidan según la posición final de la liga, después de los playoffs (si se juegan), a menos que se indique lo contrario.
GENERAL
Si un partido no se completa, se anularán todas las apuestas de tiempo completo.
Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48h después del inicio de este, todas las apuestas abiertas se liquidarán según el resultado final. Por otro lado, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas.
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y visitante de un partido de la lista se invierte, las apuestas basadas en la lista original se anularán.
Apuestas en Vivo
Si el evento no se completa, todas las apuestas serán anuladas. Se hacen excepciones para las apuestas en sets que ya terminaron, en este caso las apuestas si se liquidan.
Los puntos se consideran independientemente de si se obtienen antes o después de realizar la apuesta.
Ganador
Predice el ganador del juego. Se utiliza un formato de conjuntos al mejor de cinco. El Golden Set no se cuenta a efectos de liquidación.
Hándicap Asiático (Set)
Predice el ganador del juego en sets, Las apuestas son nulas si el número legal de sets no se completa o cambia.
Hay que tomar en consideración que el hándicap se otorga una ventaja o desventaja siempre al equipo local.
Ejemplo 1: Si realizas una apuesta y tomas al equipo visitante (2.5), estarás realizando tu apuesta dando 2.5 sets de ventaja al equipo Local, es decir que el Visitante deberá ganar por una ventaja de 3 Sets para que tu apuesta sea considerada ganadora.
Ejemplo 2: Si realizas una apuesta y tomas al equipo visitante (-2.5), estarás realizando tu apuesta dando -2.5 sets de desventaja al equipo Local, es decir que tus apuesta será considerada ganadora si el visitante gana o pierde por menos de 3 sets.
Más/Menos
Predice si la cantidad de sets jugados estará por encima o por debajo de un numero dado.
1st/2nd/3rd/4th/5th set Ganador
Predice el ganador del set escogido.
1st/2nd/3rd/4th/5th Handicap
Predice el ganador del set escogido, considerando el punto de Handicap dado.
1st/2nd/3rd/4th/5th set Más/Menos
Predice su la suma de los puntos marcados por ambos equipos en el set escogido será mayor o menor a un número dado.
Partido Par/Impar, 1st/2nd/3rd/4th/5th set Par/Impar
Predice si la suma de todos los puntos marcados por ambos equipos en un partido/set escogido será un número par o impar.
Outright
Predice el ganador de la competencia. Las apuestas se liquidan de acuerdo a la posición final de la liga, después de los playoffs (si se juegan), a menos que se indique lo contrario.
1st/Partido
Predice quién ganará el primer set y quién ganará el partido.
Si/No 4th Set ot 5th Set
Predice si habrá un 4th o 5th set en el partido.
Numero de Sets
Predice cuantos sets serán jugados en el partido.
GENERAL
Si el inicio de una ronda se retrasa o si se suspende el juego durante una ronda, todas las apuestas pendientes seguirán siendo válidas durante 48 horas. Si el aplazamiento dura más de 48 horas, se cancelarán todas las apuestas pendientes y se reembolsará el dinero.
Cuando un golfista se retira antes del inicio de un torneo, todas las apuestas a ese participante serán declaradas nulas.
Las apuestas se mantienen una vez que el jugador ha salido del primer hoyo.
Outright
Todas las apuestas absolutas se liquidan según el jugador que gane el trofeo. Se tiene en cuenta el resultado de los play-offs.
Todas las apuestas son válidas, excepto las realizadas a los participantes que no compiten en la primera ronda.
El campeón de la competencia y las posiciones serán determinadas por las reglas oficiales del respectivo órgano de gobierno.
En el caso de que haya un cambio o una disminución en el número reservado de rondas o aperturas jugadas en la competencia, las apuestas establecidas en este mercado se mantendrán.
Si una competición se reduce a menos del número de rondas planificado, todas las apuestas realizadas después del último disparo de la ronda completada anterior serán anuladas.
Doble Oportunidad 1X2
Haciendo una apuesta en 2 resultados diferentes.
Por ejemplo:
El equipo local gana o empata, El equipo visitante gana o empata, Sin empate.
2-Way
Predice el ganador del juego.
GENERAL
Se ofrecen cuotas para que cada luchador gane la pelea y, en caso de empate, todas las apuestas se anularán y se devolverá lo arriesgado. Si uno de los peleadores es reemplazado por otro peleador, todas las apuestas se anularán y se devolverá lo arriesgado.
Si se pospone un evento, las apuestas se anulan.
Si el número programado de rounds en una pelea cambia, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán. Si la decisión es una victoria por mayoría, entonces esto se clasificará como una decisión dividida. Si la pelea no llega hasta el final, todas las apuestas se mantendrán. Si tenemos una decisión unánime, las apuestas se resolverán con golpes en los que los tres jueces acuerdan qué luchador ganó el combate.
3-Way
Las apuestas se pueden realizar seleccionando una victoria local, un empate o una victoria visitante. Si se interrumpe un juego, las apuestas se anularán.
1 - Victoria en casa
X - Empate
2 - Victoria visitante
Doble Oportunidad 1X2
Opciones de apuesta para 2 resultados diferentes
Por ejemplo:
victoria o empate del equipo local, empate o victoria del equipo visitante, sin empate.
Draw No Bet
Si el partido termina en empate después del tiempo reglamentario, todas las apuestas se considerarán nulas.
Ganador del Round
Predecir en qué round terminará el partido.
Por ejemplo:
Jugador 1 para ganar en el round 7.
Knowck Down Primer Round
Predice si habrá un KO en el primer round.
Hasta El Último Round
Predice si el macth se decidirá en el último round.
Local No Bet/Visitante No Bet
En caso de que el equipo local o visitante (por decisión) gane, todas las apuestas serán anuladas.
Total de Rounds (Más/Menos)
Predice si la pelea terminará por debajo o por encima de un número específico de rounds.
Para propósitos de liquidación de “Rounds totales”, 2 minutos y 30 segundos representarán medio round (si el round dura 5 minutos).
Por ejemplo:
Para que una apuesta en "Más de 1,5 rounds" sea un ganador, la pelea debe durar más de 2 minutos y 30 segundos en el round 2. Si el número de rounds en una pelea se cambia después de que se hayan establecido los mercados de "Rounds totales", entonces todas las apuestas en estos mercados se anularán.
Si un luchador se retira en el período entre rounds, se considerará que la pelea ha terminado en el round anterior para la liquidación de “Apuestas de round”.
Si se cambia el número programado de rounds antes de la pelea, todas las apuestas de “Apuestas de round” se anularán.
Liquidación de apuestas
Las apuestas se liquidarán en función del resultado oficial otorgado por los jueces después de que haya concluido el combate y no se verán afectadas por futuras apelaciones o enmiendas al resultado (a menos que la enmienda se haya realizado debido a un error humano).
GENERAL
Si una carrera o clasificatoria se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas seguirán siendo válidas durante 48 horas.
Formula One Racing - Race Outright
Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial de la Federation Internationale de l'Automobile (FIA), el organismo rector del deporte, en el momento de la presentación del podio.
Championship Outright
Las apuestas se calificarán de acuerdo con la clasificación de la FIA inmediatamente después de la carrera final de la temporada y no se verán afectadas por ninguna penalización o degradación posterior.
Constructores
Cada participante tiene una cuota para ser el mejor constructor durante la temporada de Fórmula 1 de acuerdo con la clasificación del Campeonato de Constructores y las reglas especificadas por la FIA.
Vuelta Más Rápida
Se utilizará el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio para la carrera.
MOTORBIKES - Championship Outright
Competir con todo incluido o no. Las apuestas se determinarán por el número de puntos acumulados tras la presentación en el podio de la última carrera de la temporada y no se verán afectadas por consultas posteriores.
GENERAL
Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas tengan acción.
Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48h después del inicio de este, todas las apuestas abiertas se liquidarán según el resultado final. Por otro lado, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas.
A menos que se indique lo contrario, las apuestas de partidos de Rugby 7s (sietes) y 10s (decenas) se liquidan según el juego reglamentario específico del torneo y excluyen el tiempo extra (tiempo extra) si se juega.
Todas las apuestas de rugby se liquidan en base a 80 minutos de juego. El término "80 minutos de juego" incluye cualquier tiempo de suspensión a menos que se indique lo contrario.
Si se cambia el lugar anunciado, todas las apuestas en ese partido se anularán. En el caso de un cambio del oponente anunciado, todas las apuestas para ese partido serán anuladas.
Primera Mitad
Las apuestas se liquidan únicamente en función del resultado de la primera mitad.
Las apuestas se anularán si el partido se interrumpe antes del medio tiempo.
Si se interrumpe un partido durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad siguen siendo válidas.
Segunda Mitad
Las apuestas se liquidan únicamente en función del resultado de la segunda mitad.
Total de Puntos del Partido
Predice el número total de puntos anotados en el partido.
Total de Puntos del Partido Par/Impar 1era.-2nda. Mitad
Predice si el número total de puntos anotados en el partido será un número par o impar.
Total de Puntos por Equipo – Local y Visitante
Predice el total de puntos marcados por el equipo local/visitante en cada partido.
Outright
Las apuestas se liquidan según la posición final de la liga, incluidos los playoffs, a menos que se indique lo contrario.
Primero/Último en Marcar
Primero/Último en marcar significa cuál equipo va a marcar el primer o último punto del partido.
Si se completa un evento sin que se anote ningún punto, se anularán todas las apuestas al primer/último equipo en anotar.
Si se interrumpe un evento después de que se anote un punto, todas las apuestas de primero en marcar mantendrán, mientras que las apuestas al último equipo que marque serán nulas. Si se interrumpe un evento sin que se anote ningún punto, se anularán todas las apuestas al primer/último equipo en anotar.
Medio tiempo/Tiempo Completo
Predice el resultado de un partido en el medio tiempo y en el tiempo completo.
Ejemplo: si elige 1/X, apuesta a que el equipo local lidere en la primera mitad y el partido finalice en empate.
Handicap Asiatico / Handicap Europeo
Predice el ganador, aplicando el hándicap dado.
Margen de Victoria
Predice por cuantos goles el equipo ganador, ganará el partido.
Doble Oportunidad
Una doble oportunidad permite cubrir 2 de las 3 posibilidades de resultado en una sola apuesta.
Draw No Bet
Predice el equipo ganador. En caso de empate, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán.
GENERAL
No hay participante – no hay apuesta. con la excepción de las apuestas realizadas a cualquier jugador que participe en la clasificación de un torneo determinado, pero no se clasifique para el torneo principal. Tales apuestas se considerarán perdedoras a efectos de liquidación. Todos los participantes en un torneo determinado tendrán una cuota para ganar el torneo. Las apuestas en cada sentido están disponibles. Los detalles se muestran debajo del título de la competencia.
Money line
Predice qué jugador ganará el partido.
En el caso de que un partido comience, pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda u obtenga la victoria se considerará ganador a efectos de liquidación.
En caso de que un partido no comience, se reembolsarán todas las apuestas.
Más/Menos
Si el número legal de cuadros en un partido no se completa, cambia o no es diferente de los ofrecidos para propósitos de apuestas, las apuestas serán anuladas. En caso de descalificación o retiro, las apuestas serán anuladas.
En el caso de que un partido comience, pero no se complete por cualquier motivo o si un partido no comienza en absoluto, se reembolsarán todas las apuestas.
Medio Tiempo/Tiempo Completo
Predice el resultado después de 4 cuadros (tandas) y al final del evento.
GENERAL
Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales de las federaciones de deportes de invierno que rigen la carrera correspondiente, incluso si no se llevan a cabo todos los eventos programados. Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial declarado una vez finalizada la carrera. Cualquier apelación y descalificación posterior no afectará las apuestas.
Si un evento no se lleva a cabo según lo programado, a menos que se posponga debido a las condiciones climáticas, todas las apuestas se anularán. Se hace una excepción si se anuncia una hora de inicio incorrecta en nuestro sitio web.
Si un evento se interrumpe o suspende y no se realiza dentro de las 36 horas (hora local) y en el mismo campo (pista), todas las apuestas se anularán.
Existe una excepción a la regla anterior para los eventos olímpicos de invierno.
Las apuestas a cualquier participante que participe en la clasificación para un evento específico, pero luego no se clasifique para la (s) Ronda (s) principal (es) se clasificarán como perdedoras.
Se aplican las reglas de empate.
Outright
Predice el ganador de la etapa, carrera (se especificará en el nombre del absoluto). Si el participante no inicia el evento oficial, las apuestas serán anuladas.
GENERAL
Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local) para que las apuestas tengan acción. La excepción es si anunciamos una hora de inicio incorrecta.
Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48h después del inicio de este, todas las apuestas abiertas se liquidarán según el resultado final. Por otro lado, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas.
Outright
Predice el ganador del torneo. En el caso de un no participante, todas las apuestas serán anuladas.
Money line
En el caso de que un partido comience, pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o que obtenga la victoria será considerado el ganador a efectos de liquidación.
Las apuestas se anularán en el mercado de 2 vías si el resultado del partido es un empate.
Handicap
En el caso de que el número legal de sets/tramos no se complete, cambie o difiera de los ofrecidos para propósitos de apuestas, todas las apuestas serán anuladas. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.
Más/Menos
En el caso de que el número legal de sets/tramos no se complete, cambie o difiera de los ofrecidos para propósitos de apuestas, todas las apuestas serán anuladas. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.
In-Play betting
Se anularán las apuestas en cualquier mercado de partidos que se interrumpen antes de que se complete el número legal de etapas/sets.
GENERAL
Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local) para que las apuestas tengan acción. Si algún partido se juega antes de la fecha o la hora de inicio indicada, las apuestas se mantendrán siempre que se realicen no más tarde de la hora de inicio revisada.
Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48h después del inicio de este, todas las apuestas abiertas se liquidarán según el resultado final. Por otro lado, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas.
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas se anularán a menos que se indique lo contrario.
En los mercados 2-way se aplican las reglas push a menos que se indique lo contrario. Las apuestas en apuestas simples se devuelven, y en múltiplos/parlays, la selección se trata como no participante.
Para las olimpíadas las siguientes reglas aplican:
- La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas.
- Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Badminton
En el caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el partido, todas las apuestas serán anuladas.
Si el evento comienza, pero no se completa, todas las apuestas serán anuladas.
Futbol de Playa
Predecir el resultado al final del tiempo normal. El tiempo normal es de 36 minutos de juego.
Si se pospone un partido, todas las apuestas serán anuladas.
Si un partido comienza, pero no se completa, las apuestas del partido se liquidarán según el resultado oficial. Otros mercados serán nulos a menos que se haya determinado un mercado ganador.
Volleyball de Playa
En el caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el partido, todas las apuestas serán anuladas.
En el caso de que un partido comience, pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas.
Futsal
Todos los mercados de partidos se liquidarán en el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.
El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que se indique lo contrario.
Tennis de Mesa
En el caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el partido, todas las apuestas serán anuladas. En el caso de que un partido comience, pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas.
Ocurre una excepción importante en la cancelación de las apuestas en las Ligas de Tenis de Mesa de Ucrania y Rusia que, si de los dos contendientes uno se retira o no juega, mientras se mantenga la fecha y hora del evento, el mismo sigue teniendo acción siempre y cuando uno de los dos jugadores acepte el cambio de contrincante y siempre y cuando se mantenga al menos uno de los dos jugadores listados en el evento.
La cancelación del evento también se aplica siempre y cuando se trate de un partido en eliminatorias o finales, donde no deben existir cambios en los jugadores listados.
Water polo
Todos los mercados de partidos se liquidarán en el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que se indique lo contrario. En el caso de que un partido comience, pero no se complete, las apuestas serán anuladas.
Surfing
Las apuestas absolutas predicen el ganador de la liga/torneo. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la clasificación final, a menos que se indique lo contrario.
Ciclismo
Todas las apuestas se liquidan según el resultado en el momento de la presentación del podio. Cualquier descalificación o apelación que lleve a un cambio en los resultados realizados después de eso no se tomará en consideración.
Se anularán las apuestas realizadas a jugadores que no comiencen la carrera señalada.
Carrera/Etapa Ganador
Predice qué ciclista o equipo ganará la carrera / etapa en cuestión.